การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

Object Oriented Programming

เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เปรียบเทียบข้อดีข้อเสีย ของเทคนิคการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเมื่อเปรียบเทียบกับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง เข้าใจหลักการ ออกแบบอินเทอร์เฟส (Interface) เพื่อเรียกใช้งานคลาส (Class) ที่ออกแบบขึ้นมา
เพื่อให้นักศึกษามีความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิเคราะห์ ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไข ปัญหา โดยการคิดอย่างเป็นระบบและขั้นตอน เพื่อช่วยให้ต่อการเขียนและตรวจสอบโปรแกรมเชิง วัตถุ
ศึกษาหลักการและแนวความคิดของการโปรแกรมเชิงวัตถุ การกำหนดวัตถุ การใช้วัตถุ การซ่อน วัตถุ การกำหนดประเภทของวัตถุ การสืบทอดประเภทของวัตถุ โครงข่ายของวัตถุ โครงสร้างของโปรแกรม เชิงวัตถุ การติดต่อผู้ใช้ การทำหลายงานพร้อมกัน การติดต่อระหว่างงาน ศึกษาและทดลองสร้าง โปรแกรมเชิงวัตถุโดยใช้ภาษาการโปรแกรมเชิงวัตถุใหม่ๆ
อาจารยSจัดเวลาใหWคำปรึกษาเป~นกลุaมหรือเฉพาะรายตามความตWองการ 1 ชั่วโมงสัปดาหS/ โดย การกำหนดเวลารaวมกับระหวaางอาจารยSกับนักศึกษา
กิจกรรมที่ ผลการเรียนรู้ * วิธีการประเมินผลนักศึกษา สัปดาห์ที่ประเมิน สัดส่วนของการประเมินผล
1 1.1,1.6,1.7,2.1,2.4,2.5,2.6,3.2 สอบกลางภาคเรียน สอบปลายภาคเรียน 9,18 25%,25%
2 1.1,1.6,1.7,2.1,2.4-2.6,3.2,4.1-4.6,5.3,5.4 แบบฝึกหัด การบ้าน การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษา Java, Python, C# (ขึ้นอยู่กับความถนัดของนักศึกษา แต่ในการสอนจะใช้ภาษา Java) ตลอดภาคการศึกษา 40%
3 1.1-1.7,3.1 การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม อภิปราย เสนอความคิดเห็นในชั้นเรียน ตลอดภาคการศึกษา 10%
- Object-Oriented Software Engineering: Practical Software Development using UML and Java Timothy Lethbridge, Robert Laganiere
- Big Java: Early Objects Cay S. Horstmann
- https://www.javatpoint.com/java-tutorial
 
- Head First Object-Oriented Analysis and Design Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, Dave West
 
-http://lily.bu.ac.th/~thirapon.w/gim/OOP.html -https://www.tamemo.com/post/122/all-about-oop-1-class-and-object/
-http://marcuscode.com/lang/java/introduction