การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

Object Oriented Programming

เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เปรียบเทียบข้อดีข้อเสีย ของเทคนิคการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเมื่อเปรียบเทียบกับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง เข้าใจหลักการออกแบบอินเทอร์เฟส (Interface) เพื่อเรียกใช้งานคลาส (Class) ที่ออกแบบขึ้นมา
เพื่อให้นักศึกษามีความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิเคราะห์ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหา โดยการคิดอย่างเป็นระบบและขั้นตอน เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการเขียนและตรวจสอบโปรแกรมเชิงวัตถุ
ศึกษาหลักการและแนวความคิดของการโปรแกรมเชิงวัตถุ การกำหนดวัตถุ การใช้วัตถุ การซ่อนวัตถุ การกำหนดประเภทของวัตถุ การสืบทอดประเภทของวัตถุ โครงข่ายของวัตถุ โครงสร้างของโปรแกรมเชิงวัตถุ การติดต่อกับผู้ใช้ การทำหลายงานพร้อมกัน การติดต่อระหว่างงาน ศึกษาและทดลองสร้างโปรแกรมเชิงวัตถุโดยใช้ภาษาการโปรแกรมเชิงวัตถุใหม่ๆ
อาจารย์จัดเวลาให้คําปรึกษาเป็นกลุ่มหรือเฉพาะรายตามความต้องการ 1 ชั่วโมง/สัปดาห์ โดยการกําหนดเวลาร่วมกับระหว่างอาจารย์กับนักศึกษา
กิจกรรมที่ ผลการเรียนรู้ * วิธีการประเมินผลนักศึกษา สัปดาห์ที่ประเมิน สัดส่วนของการประเมินผล
ไม่มีข้อมูล
1.1 Introduction to Programming Using java An Object Oriented Appreach by DAVID M.ARNOW SCOTT DEXTER GERALD WEISS
1.2 UML for Java Programmers by Robert Cecil Martin, Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey 07632
1.3 The Essence of Object Oriented Programming with Java and UML by Bruce E. Wampler, Ph.D.
1.4 Object-Oriented Programming School of Computer Science University of KwaZulu-Natal February 5, 2007
1.5 Java Programming volume I, ดร.วีระศักดิ์ ซึงถาวร, ซีเอ็ดยูเคชั่น