รายละเอียด

การโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ / Mobile Devices Programming

  • 17 สัปดาห์
  • จำนวนนักศึกษา 0 คน
  • อาจารย์ผู้สอน 1 คน

ข้อมูลรายวิชา

  • รหัสรายวิชา : BSCCT504
  • ชื่อรายวิชา(TH) : การโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่
  • ชื่อรายวิชา (EN) : Mobile Devices Programming
  • เทอม / ปีการศึกษา : 1/2563

รายละเอียด

รายวิชา การโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ (ฺฺBSCCT504)

จัดการเรียนการสอนผ่าน MS Teams ในช่วงเฝ้าระวังการแพร่ระบาดของ Covid-19 ในเดือน ก.ค. ถึง ส.ค. 2563 เมื่อพ้นกำหนดจะเรียนที่ห้อง Com 2 อาคารศูนย์คอมฯ 

ในวันพุธ เวลา 8.00 - 12.00 น. 

นักศึกษาสามารถติดต่ออาจารย์ได้ทาง E-mail: phucharasupa@hotmail.com หรือ โทร. 095-6410-638

เข้าสู่ห้องเรียน

รายวิชา - การโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่

- อธิบายภาพรวมของการเรียนวิชานี้ และเกณฑ์การให้คะแนน
- มอบหมายงานเดี่ยวและงานกลุ่ม
- สร้างระบบเครือข่ายเพื่อการเรียน
- ทบทวนภาษาจาวา

กิจกรรม : - ชี้แจงลักษณะรายวิชา แผนการสอน วิธีวัดผลและประเมินผล รวมทั้งแนะนำเอกสารประกอบการสอน
- สร้างข้อตกลงร่วมกันในการจัดการเรียนการสอน
- มอบหมายงานกลุ่มและงานเดี่ยวให้ไปศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม
- เขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา

- ทบทวนภาษาจาวา (ต่อ)
บทที่ 1 รู้จักกับแอนดรอยด์
1.1 แอนดรอยด์คืออะไร
1.2 เวอร์ชั่นของแอนดรอยด์
1.3 อุปกรณ์ที่ใช้แอนดรอยด์
1.4 คุณสมบัติและความสามารถของแอนดรอยด์
1.5 สถาปัตยกรรมของแอนดรอยด์

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- เขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 2 การติดตั้งเครื่องมือพัฒนา
2.1 JDK (Java Development Kit)
2.2 Android Studio
2.3 Android SDK (Software Development Kit)
2.4 รู้จักกับ Android SDK Manager
2.5 ติดตั้งแพคเกจอื่นๆใน Android SDK เพิ่มเติม
2.6 การติดตั้ง Genymotion

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการติดตั้งเครื่องมือพัฒนา
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 3 สร้างแอพแรก
3.1 เริ่มต้นสร้างแอพ
3.2 เริ่มต้นกับ Android Studio
3.3 สร้างและรันเครื่องแอนดรอยด์จำลอง
3.4 รันแอพบนเครื่องจำลอง


กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 3 สร้างแอพแรก (ต่อ)
3.5 ปุ่มคีย์ลัด (Shortcuts) สำหรับ AVD
3.6 ลบแอพออกจากเครื่องจำลอง
3.7 รันแอพบนเครื่องจริง

บทที่ 4 พื้นฐานการพัฒนา Android Application
4.1 การดูโค้ดที่ Android Studio สร้างให้
4.2 สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ด้วยโค้ดจาวา
4.3 สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ด้วยไฟล์ XML
4.4 รู้จักกับคลาส R


กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 4 พื้นฐานการพัฒนา Android Application (ต่อ)
4.5 เรื่องของ Layout Inflation
4.6 เก็บค่าสตริงไว้เป็นรีซอร์ส
4.7 ไฟล์ AndroidManifest.xml
4.8 ทำความเข้าใจกับ Build Process ของแอนดรอยด์
4.9 รู้จักกับ Gradle
4.10 Lifecycle ของแอคทิวิตี

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 5 การออกแบบ UI และจัดการกับอีเวนต์
5.1 สร้างแอพนับเลขขึ้น-ลง
5.2 หน่วย dp/dip และ sp
5.3 การจัดการอีเวนต์ (Event Handling)
5.4 ระบุการทำงานเมื่อปุ่มถูกคลิก

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 5 การออกแบบ UI และจัดการกับอีเวนต์
5.1 สร้างแอพนับเลขขึ้น-ลง
5.2 หน่วย dp/dip และ sp
5.3 การจัดการอีเวนต์ (Event Handling)
5.4 ระบุการทำงานเมื่อปุ่มถูกคลิก

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

- การสอบกลางภาค
กิจกรรม : - สอบภาคทฤษฎี

บทที่ 6 เริ่มต้นสร้างเกมซูโดกุ
6.1 รู้จักเกมซูโดกุ
6.2 ออกแบบหน้าหลักของเกม
6.3 สร้างหน้า About
6.4 กำหนด Theme ให้กับ About

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 7 เพิ่มเติมหน้าจอต่างๆให้กับเกมซูโดกุ
7.1 สร้างเมนู
7.2 สร้างหน้าตัวเลือก (Preference Screen)
7.3 การเริ่มเกมใหม่
7.4 คลาส Log และ วินโดว์ LogCat
7.5 การออกจากเกม

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 8 การวาดกราฟิก 2 มิติ
8.1 พื้นฐานการวาดกราฟิก
8.2 ตัวอย่างการวาดกราฟิก 2 มิติ
8.3 การเตรียมรูปภาพสำหรับหน้าจอที่มีความหนาแน่นพิกเซลต่างๆ
8.4 วาดกระดานเกมซูโดกุ
8.5 การรับอินพุตจากผู้ใช้
8.6 สร้างหน้าจอ Keypad
8.7 เพิ่มตรรกะของเกมให้สมบูรณ์
8.8 การเปิดใช้ปุ่ม D-pad ของอีมูเลเตอร์

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 8 การวาดกราฟิก 2 มิติ
8.1 พื้นฐานการวาดกราฟิก
8.2 ตัวอย่างการวาดกราฟิก 2 มิติ
8.3 การเตรียมรูปภาพสำหรับหน้าจอที่มีความหนาแน่นพิกเซลต่างๆ
8.4 วาดกระดานเกมซูโดกุ
8.5 การรับอินพุตจากผู้ใช้
8.6 สร้างหน้าจอ Keypad
8.7 เพิ่มตรรกะของเกมให้สมบูรณ์
8.8 การเปิดใช้ปุ่ม D-pad ของอีมูเลเตอร์

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

- การทดสอบย่อย
บทที่ 9 เพิ่มชีวิตชีวาด้วยมัลติมีเดีย
9.1 การเล่นเสียง
9.2 การเล่นวีดีโอ
9.2.1 เพิ่มปุ่มควบคุมวีดีโอ
9.3 การเพิ่มเสียงให้กับเกมซูโดกุ

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน
- สอบภาคปฏิบัติ

บทที่ 10 การบันทึกข้อมูลเก็บไว้
10.1 การอ่านค่าตัวเลือกในเกมซูโดกุมาใช้งาน
10.2 การเก็บสถานะของเกมเพื่อเล่นต่อภายหลัง
10.3 การจดจำตำแหน่งเคอร์เซอร์
10.4 การอ่าน/เขียนไฟล์ในเครื่อง
10.5 การสร้างแอพ SillyPad

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

บทที่ 11 การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
11.1 การรันเว็บบราวเซอร์โดยใช้อินเทนต์
11.2 การแสดงเว็บเพจด้วย WebView
11.3 การใช้จาวาเรียกไปยังจาวาสคริปต์ และกลับกัน

กิจกรรม : - การสอนแบบบรรยายโดยใช้สื่อประกอบการสอนพร้อมยกตัวอย่าง
- เปิดโอกาสให้นักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจ
- ฝึกปฏิบัติการการเขียนแอพฯ
- แบบฝึกหัดท้ายหน่วยเรียน

- นักศึกษานำเสนองานกลุ่มที่ได้รับมอบหมาย
- เปิดโอกาสให้เพื่อนนักศึกษาซักถาม และอาจารย์ซักถามความเข้าใจสมาชิกในกลุ่ม

- การสอบปลายภาค
กิจกรรม : - สอบภาคทฤษฎี

อาจารย์ผู้สอน